爱游戏:EA还将坚持游戏微交易 微交易将成主机游戏主流?

近日,伴随着EA去年第三季度财报的公布,这家已经预定2017美国最差游戏公司的大厂再次成为玩家们讨论的对象。面对整个季度的亏损,EA官方也表示会做出相关调整,但是申明会坚持在未来的游戏中走微交易的路。

据了解,截至在2017年12月31日,第三季度财报中EA游戏的数字收入增长了14%,实体却下降了18%,该季度实际亏损达到了1.86亿美元。尽管如此,EA还是借着旗下的FIFA系列的移动端获得了相当显著的成绩。伴随着2018年旗下各个体育游戏即将更新换代,官方预计在第四季度能够取得51亿美元的营收。

EA还将坚持游戏微交易 微交易将成主机游戏主流?

对于上一季度的亏损,虽然大多数玩家都认为是《星球大战:前线2》过度的微交易内容导致,但是EA官方却认为亏损是因为近期关于减税与裁员相关的法案导致。借着这一点,EA也向媒体表示《星球大战:前线2》只是自己在微交易上的一种从尝试,在这方面公司仍然需要学习和吸取教训,未来还会坚持在新游戏中添加适合自己和玩家的微交易机制。这反而引起了玩家们的谩骂。

EA为何如此不受玩家待见

大多数玩家对于EA的印象除了非常有钱外,可能只剩疯狂收购工作室并解散它们的事迹了。EA在1982年成立的时,是靠着PC游戏市场存活的,随着公司的不断发展,开始转向了利润更大的主机游戏市场。从1993年就已经开始了玩家熟知的收购之旅,其中也包括:1993年收购Origin;1995年收购牛蛙;1997年收购Maxis;1998年收购西木工作室;2000年收购Dreamworks Interactive;2004年收购育碧20%股份并收购神话娱乐;2007年收购Bioware和Pandemic;2011年收购宝开,同时还尝试收购Valve,但是未果。在这些工作室被收购前,他们都曾凭借自己的游戏获得许多玩家的喜爱,但是在被收购后,一两年内就会被打散重组。

其中最具争议的就是《死亡空间》系列了,制作了《死亡空间》的工作室Visceral Games在被关闭后,游戏的创意总监就对外表示了系列的第三代与工作室原本的设想有着不小的差距。他们原本想要加入的更深刻更符合世界观的剧情却被EA否决,并不断被要求加强游戏的“可玩性”,在各个部门的要求下,多个微交易窗口加入到了游戏当中。最后关闭工作室的做法也算是彻底毁了《死亡空间》系列,让不少系列 粉丝感到惋惜。

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近年来,EA公司内部这样的新闻并不算少见,加上多次获得最差游戏公司的称号,伴随着差口碑的同时却没能影响到公司赚钱,线上收入的不断增加反而延续了EA对于微交易模式的信心,也终于为了尝试主机玩家们的底线,在《星球大战:前线2》上迈出了其他主机游戏厂商想都不敢想的一步,游戏内最吸引人的角色黑武士和天行者需要爆肝或者氪金才能获得。这也导致EA过去在玩家心中留存的怨气被一口气爆发了出来,各种谩骂之声也充斥在网络留言中。

然而需要注意的是,虽然像《死亡空间3》这样毁掉一个IP的例子让人记忆犹新,但是不要忘了这已经是2013年的事情了,考虑到EA已经发现了服务型游戏的潜力,在2016年发行的《战地1》反而是个非常正面的例子,游戏在主打多人对战的同时还有着备受好评的单人剧情模式,而内置的开箱子系统也没有引起过多玩家的反感。可能玩家对于EA的怨念更多是来自其对于微交易的执着,然而某种程度上来说,主机游戏朝着微交易的方向发展也是因为玩家群体自身导致的。

微交易是主机游戏发展的趋势?

EA自从收购了制作《战锤网游版》的神话娱乐之后,其对于主机游戏和网游的探索就没有停止过,加上近年来不论是玩家数量还是各个平台的直播观众,最火热的几乎都是对抗游戏这一点来看,逐渐到了发展瓶颈的主机游戏添加一定的微交易元素也是一种趋势,毕竟传统的线性游戏最大的问题就是流程走完之后,大多数玩家不会花费更多的时间在同一个游戏上,而好的3A游戏又需要花费很长时间和精力来制作,短暂的热度创造的营收已经满足不了如今的开发成本了。开放世界的游戏模式成为主流就是各个厂商。而伴随着微交易游戏的兴起,EA虽然获得了相当多的差评,但是其收入也有着显著上涨是不争的事实,在2015年的时候,EA财报中51亿元的营收有一半来自线上就能看出微交易的潜力之大。所以说,微交易的兴起是玩家们自己的选择而不是厂商非要放弃传统的线性流程游戏。

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也因为EA多次在微交易这条路上的尝试,在昨日也就是1月31日的时候,EA的股价得到了7%的上涨,而大多数投资人对于2018年EA的表现非常期待,究其原因除了不断上涨的线上收入外,今年还将推出全新的FIFA游戏和麦登橄榄球还有NHL这些体育游戏,同时EA官方也已经确认了将会在今年推出《战地》的新作。关于《战地》,除了微交易依旧会有之外,因为绝地求生的火爆,EA的负责人在接受外媒采访的时候也表示非常感兴趣在《战地》中加入类似的生存玩法,但是不会完全照搬。

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这些年来,主机游戏多次试图提高收入和降低风险上的方法,先是EA推出的“季票”服务,然后是很多小厂商为了降低风险搞出的分章售卖,期间也出现过类似《猛将传》和《最终幻想15》这样将半成品拿出来售卖的反面例子。微交易的路并不一定需要被抵制,但是对于主机玩家而言,完整的游戏体验一直都是非常重要的事情。虽然EA率先想要在微交易的路子上走出一片新天地,但是还是有很多游戏工作室在极力反对微交易,尤其是圣莫妮卡的《战神4》,其负责人就对外申明不会加入微交易机制也引起了不少玩家的点赞,未来微交易是否会成为主流也还需要时间来印证。

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